Uzależnienia i ich terapia w świetle aplikacji mobilnych

Uzależnienia i ich terapia w świetle aplikacji mobilnych

Uzależnienie definiowane jest jako nabyta, silna potrzeba wykonywania jakiejś czynności lub zażywania jakiejś substancji (Woronowicz, 2009). Problem uzależnień dotyczy osób w każdym wieku. Alkoholizm, narkomania, nikotynizm, uzależnienia od komputera, internetu i inne dotykają coraz młodszych.

dr Anna Depukat, dr Agnieszka Fusińska-Korpik, dr Monika Noga

Literatura dzieli uzależnienia na dwie grupy: uzależnienia substancjalne (od środków psychoaktywnych) i uzależnienia niesubstancjalne, inaczej behawioralne – m.in. od internetu, jedzenia, pracy, zakupów itp. (Augustynek, 2011).

Wymienia się wiele przyczyn uzależnień. Do głównych mogą należeć: rasa, pochodzenie społeczne, predyspozycje psychologiczne, uczucie pustki i samotności, pragnienie akceptacji i zrozumienia przez innych, a także przewlekły stres. Czynnikami psychologicznymi uzależnienia mogą być ponadto: pragnienie zmniejszenia cierpienia, chęć zmiany nastroju, ucieczka od rzeczywistości. Istotną rolę w rozwinięciu się uzależnienia odgrywają czynniki społeczne, kulturowe, ekonomiczne i obyczajowe (Seweryn, 2008).

Uzależnienie behawioralne polega na niekontrolowanej, ciągłej potrzebie wykonywania danego zachowania lub czynności mimo świadomości jego negatywnych konsekwencji (Jurczyński, 2010). Wśród uzależnień behawioralnych należy wymienić m.in.: patologiczny hazard, kompulsywne objadanie się, ortoreksja – nadmierna koncentracja na zdrowym jedzeniu, pracoholizm, uzależnienie od gier komputerowych, siecioholizm – od użytkowania sieci internetowej, fonoholizm – uzależnienie od telefonu komórkowego (Jurczyński, 2010).

Ponad 50 tys. Polaków jest uzależnionych od gier hazardowych. Wyniki badań wskazują, że im młodsza osoba, tym bardziej jest zagrożona uzależnieniem. Osoby między 15. a 34. rokiem życia mają największy problem z hazardem (zob. Raport, 2011). Gry komputerowe to najbardziej atrakcyjny sposób spędzania czasu wśród dzieci w wieku 4-14 lat (ok. 60% dzieci), szczególnie wśród chłopców. Z aktywności tej korzysta 69% chłopców w wieku 4-14 lat i 51% dziewcząt. Wiek dziecka jest czynnikiem wyraźnie różnicującym sposób korzystania z komputera – im starsza grupa wiekowa, tym większy odsetek dzieci z niego korzysta (zob. Raport, 2011).

Problem uzależnienia od internetu dotyczy przede wszystkim ludzi młodych – do 34. roku życia, większość tych osób to osoby poniżej 25. roku życia. 60% dzieci i młodzieży między 9. a 16. rokiem życia w sposób aktywny codziennie lub prawie codziennie korzysta z komputera i internetu. 70% młodych ludzi korzysta ze stron prezentujących gry online (zob. Raport, 2012).

Ponad 90% młodych ludzi ma telefon komórkowy i intensywnie z niego korzysta. 91% tych osób kilka razy dziennie wysyła esemesy, a 82% prowadzi rozmowy telefoniczne oraz łączy się z internetem. Korzystanie z telefonu komórkowego – nawet podczas lekcji w szkole – potwierdza 60% uczniów (Ogińska-Bulik, 2010).

Inicjację alkoholową deklaruje 90,2% uczniów w wieku 15 lat i 94,8% uczniów w wieku 17 lat. Nietrzeźwość deklarowała częściej grupa chłopców niż dziewcząt (zob. Raport, 2019).

Wśród substancji psychoaktywnych, po które sięgają najczęściej młode osoby, dominują konopie indyjskie. Zażycie jej przynajmniej jeden raz w życiu podaje 15,7% młodszych uczniów i 27,9% starszych uczniów. Na drugim miejscu znajduje się amfetamina – 3,8% uczniów młodszych i 7,8% uczniów starszych (zob. Raport, 2019, Janiszewski, 2009).

Leki uspokajające i/lub nasenne bez przepisu lekarza zażyło minimum jeden raz w ciągu życia 15,6% 15-latków i 19% 17-latków. Leki tego typu były bardziej popularne wśród dziewcząt (Silczuk, Haitzman, 2020). Nikotyna to częsty środek psychoaktywny – nawet u bardzo młodych osób. Pierwsze próby palenia tytoniu mają miejsce już około 7-8. roku życia wśród chłopców i 12-13. roku życia u dziewcząt (Kostiukow i in., 2007).

Przytoczone wyniki badań obrazują poziom zagrożenia dzieci i nastolatków różnymi formami uzależnień. Lista ta nie kończy się na wymienionych uzależnieniach. Warto dodać, że możliwość rozwoju uzależnień u dzieci i nastolatków związana jest nie tylko z procesami dojrzewania, potrzebą
zaznaczania swojej odrębności czy eksperymentowania z nowymi zachowaniami (Ogińska-Bulik, 2010).

Powodów, dla których młodzież w wieku szkolnym sięga po środki narkotyczne, jest wiele. Potwierdzają to liczne badania empiryczne, które wskazują m.in. na problemy osobiste związane z sytuacją rodzinną, poczucie niższości czy brak samoakceptacji (Augustynek, 2011). Inną przyczyną skłaniającą do sięgnięcia po narkotyki jest chęć poprawienia nastroju, zredukowania negatywnych emocji czy obawa przed odrzuceniem przez środowisko (Szuścik i in., 2014). Dodatkowo rozwojowi opisywanego zjawiska sprzyja moda na zażywanie narkotyków jako środka będącego „lekarstwem” na nudę, szarość życia, trudności w szkole czy relacje z rówieśnikami (Silczuk, Haitzman, 2020). Niejednokrotnie młodzież w wyniku eksperymentów z substancjami psychoaktywnymi doświadcza stanu odprężenia, uwolnienia od napięć i stresu oraz swobody w kontaktach interpersonalnych, przez co kojarzy jej się to z zabawą, przyjemnością, a nie z problemem uzależnienia (Hoffmann, 2013).

Aplikacje mobilne w kontekście problematyki uzależnień
Radzenie sobie z problemem nadmiernego używania substancji psychoaktywnych jest priorytetem zdrowia publicznego. Co więcej, w literaturze wskazuje się na to, że oddziaływania z użyciem nowoczesnych technologii mogą nie tylko pokonać barierę dostępności i czasu, ale także konkurować z oddziaływaniami tradycyjnymi pod względem kosztowym (Taylor, Luce, 2003). Metaanalizy interwencji cyfrowych w obszarze uzależnień wykazały redukcję spożywania substancji psychoaktywnych w populacji ogólnej (zob. Heather i in., 2011; Khadjesari i in., 2011).
Choć większość dotychczasowych oddziaływań cyfrowych obejmowała działania informacyjne i wspierające poprzez dostęp do zasobów internetowych, aplikacje mobilne stają się coraz bardziej popularną i cenioną metodą motywującą osoby uzależnione do zmiany (Crane i in., 2018). Doniesienia dotyczące ich skuteczności są jednak niejednoznaczne. Dobrą ilustracją zastosowania nowoczesnej technologii w zapobieganiu i leczeniu uzależnień
jest metoda screeningu, krótkiej interwencji i skierowania na leczenie (screening, brief intervention and referral to treatment, SBIRT) (Satre i in., 2017). Jej podstawowym założeniem jest ocena ryzyka uzależnienia i zastosowania odpowiednich interwencji (informacyjno-profilaktycznych lub klinicznych). Wydaje się, że nowoczesne technologie mogą pełnić istotną rolę w tym zakresie, służąc jako kanał komunikacyjny w ramach szeroko dostępnego screeningu, oceny problemu, dostarczania informacji i narzędzi o charakterze profilaktycznym (dla osób o niskim ryzyku uzależnienia) i odpowiedniego pokierowania do leczenia specjalistycznego (dla osób uzależnionych lub o wysokim ryzyku). W literaturze przedmiotu można znaleźć doniesienia na temat metod wspierających przedstawiony schemat (Kazemi i in., 2017). Dotyczą one mobilnych aplikacji m.in. wspierających aktywność fizyczną w redukcji nikotynizmu (Hassandra i in., 2017) czy zmiany zachowań związanych z piciem alkoholu (Tait i in., 2018). Nowoczesne technologie znajdują także zastosowanie w profilaktyce nawrotów u osób pozostających w abstynencji (Savic i in., 2013).

Opis badania
Badanie zostało zrealizowane z wykorzystaniem techniki CAWI (ang. Computer Assisted Web Interview), czyli techniki wywiadu wspomaganego komputerowo przy pomocy strony internetowej. Badanie realizowane było wśród 2000 uczniów z całej Polski w II falach – w okresie od 14 do 30 września 2020 oraz od 26 października do 16 listopada 2020.

W badaniu mężczyźni stanowili 52%, a kobiety 48%. W pierwszej i drugiej fali były badane te same osoby, przebadano 1039 mężczyzn i 961 kobiet. W badaniu zdecydowanie najliczniejszą grupę stanowili 18-latkowie – 43%; najmniejszą grupę stanowiły osoby w wieku 16 lat – 6%. Średnia wieku dla wszystkich badanych wyniosła 16,8.

Między I a II falą uczniowie mieli za zadanie korzystać z aplikacji Walk4Change, która miała wpłynąć na ich zachowania prozdrowotne(1). W trakcie używania aplikacji uczestnicy m.in. dokonywali oceny nasilenia problemów, otrzymywali podstawowe informacje na temat uzależnień, a także wykonywali zadania.

Zalecane zadania koncentrowały się w obszarach poszczególnych uzależnień. Polegały one głównie na wypracowaniu metod i technik radzenia sobie w sytuacji potrzeby sięgania np. po narkotyki, alkohol i in. Zadania te miały na celu wzmacnianie u uczestników badania motywacji do abstynencji czy powstrzymanie się od destrukcyjnych czynności. Przykładem może być uzależnienie od zakupów. Uczestnik miał za zadanie planowanie wydatków,
unikanie rat czy wyznaczenie sobie celu do oszczędzania. Pomocne było dokumentowanie wykonywanych zadań.

W badaniu ankietowym dotyczącym ryzyka uzależnienia zastosowano narzędzie własnej konstrukcji. Ankieta została podzielona na dwie grupy wiekowe: 13-17 lat oraz 18 lat i więcej. Pytania koncentrowały się na przesiewowej analizie problemu uzależnień od substancji psychoaktywnych oraz uzależnień behawioralnych. W ankiecie zwrócono uwagę na wiek pierwszego sięgnięcia po używki czy rozpoczęcie wykonywania innych czynności, częstość i natężenie tych zachowań, doświadczenie szkód oraz ograniczeń wynikających np. z zażywania narkotyków, picia alkoholu czy grania w gry komputerowe i inne.

Wyniki badania
Zachowania, takie jak: picie alkoholu, palenie papierosów, używanie substancji psychoaktywnych czy granie w gry komputerowe okazały się powszechne w badanej grupie (rys. 3). Niemal 87% respondentów z pierwszej edycji badania i 84% z drugiej edycji badania przyznało, że w ostatnim roku podejmowali ww. zachowania. Odsetek wskazań na picie alkoholu, palenie papierosów, używanie substancji psychoaktywnych czy granie w gry komputerowe na przestrzeni ostatniego roku był bardzo wysoki.

Kolejne pytanie dotyczyło częstotliwości sięgania przez respondentów po alkohol, papierosy, substancje psychoaktywne czy granie w gry  komputerowe. Okazało się, że około jedna trzecia ankietowanych (32%) korzystała z ww. aktywności częściej niż raz w tygodniu w edycji pierwszej i 28% w edycji drugiej. Częściej taką regularność wykazują mężczyźni niż kobiety.

Największa różnica pomiędzy edycją pierwszą i drugą dotyczy grupy osób, które nie identyfikują się ze spożywaniem wymienionych w ankiecie
substancji (odpowiedź „Nie dotyczy”). W pierwszej edycji odsetek ten wynosił jedynie 14%, w drugiej edycji – 32%.

W następnym pytaniu ankietowani zostali poproszeni o określenie, jak często doświadczają chęci napicia się alkoholu, użycia substancji psychoaktywnych, zapalenia papierosa czy zagrania w gry komputerowe, tj. czynności, których częstotliwość faktycznego występowania określali poprzednio. Częściej niż raz w tygodniu chęć napicia się alkoholu, użycia substancji psychoaktywnych, zapalenia papierosa czy zagrania w gry komputerowe deklarowało 33% respondentów w pierwszej edycji i 31% w drugiej edycji. Co czwarty badany w pierwszej edycji i prawie co trzeci
w drugiej edycji w ogóle nie doświadcza takiego problemu.

Większość uczestników badania nie zauważyła, aby oni sami lub osoby z ich otoczenia doświadczały szkód wynikających z picia alkoholu, palenia papierosów, używania substancji psychoaktywnych lub grania w gry komputerowe przez respondenta. Brak takich związków deklarowało 72% ankietowanych.

Osoby, które piły rzadko (1 raz w miesiącu) przestały pić w ogóle (przeszły do grupy „Nie dotyczy”). Może to wskazywać na większy potencjał oddziaływań mobilnych we wczesnej prewencji (ważne wzmacnianie decyzji o niepiciu etc.).

Podsumowanie
Przeprowadzone badania potwierdzają rozpowszechnienie problematyki uzależnień wśród młodzieży w wieku szkolnym i starszej. Aplikacje mobilne
mogą stanowić komplementarny element profilaktyki uzależnień w tej grupie. Aplikacje wydają się więc obiecującą strategią promocji zdrowia jako narzędzia monitorowania, określania celów oraz zwiększania świadomości dotyczącej uzależnień. Pojęcie mobilnego zdrowia nabiera w aktualnym świecie wyjątkowego znaczenia. Aplikacje zdrowotne mogą być wartością dodaną w profilaktyce i wczesnym reagowaniu u osób zagrożonych uzależnieniem czy uzależnionych. Zwiększenie świadomości problemu wśród osób młodych może się okazać kluczem do skuteczniejszych terapii.

(1) Szczegółowy opis aplikacji można znaleźć na stronie https://walk4change.pl/.
Bibliografia:
An mHealth App for Supporting Quitters to Manage Cigarette  Cravings With Short Bouts of Physical Activity: A Randomized Pilot Feasibility and Acceptability Study, JMIR Mhealth Uhealth, 5(5), e74.
Augustynek A., Jak walczyć z uzależnieniami, Wyd. Difin, Warszawa 2011.
Crane D., Garnett, C., Michie, S. et al. (2018). A smartphone app to reduce excessive alcohol consumption: Identifying the effectiveness of intervention components in a factorial randomised control trial. Sci Rep, 8, 4384.
Hassandra M., Lintunen T., Hagger M.S., Heikkinen R., Vanhala M., Kettunen, T. (2017).
Heather N. et al. (2011). Effectiveness of E-self-help interven-tions for curbing adult problem drinking: a meta-analysis. J. Med. Internet Res. 13, e42. 
Hoffmann B., Fonoholizm, Remedium nr 7-8, 2013.
Janiszewski W., „Problemy Narkomanii”, 2009.
Juczyński Z., (w:) Uzależnienie od czynności, N. Ogińska-Bulik, Wyd. Difin, Warszawa 2010.                          Kazemi D.M., Borsari B., Levine M.J., Li, S., Lamberson K.A., & Matta L.A. (2017). A Systematic Review of the mHealth Interventions to Prevent Alcohol and Substance Abuse. Journal of Health Communication, 22(5), 413–432.
Khadjesari Z., Murray E., Hewitt C., Hartley S., Godfrey C. (2011). 
Can stand-alone computer-based interventions reduce alcohol consumption? A systematic review. Addiction, 106, 267–82.
Kostiukow A., Pioterek A., Głowacka M.D., Mojs E., Probl Hig Epidemiol, 2007. 
Ogińska-Bulik N., (red.) Zachowania ryzykowne i szkodliwe dla zdrowia, Wyd. Akademii Humanistyczno-Ekonomicznej, Łódź 2010.


Raport Fundacji Dzieci Niczyje, Badanie nadużywania internetu przez młodzież w Polsce, 2012.
Raport Fundacji Dzieci Niczyje, Gry komputerowe a zdrowie dziecka w młodszym wieku szkolnym, „Nauczanie Początkowe”, nr 1, XXXIV, 2011.
Raport Krajowy RAR-2019 - Centrum Informacji o Narkotykach i Narkomanii Krajowego Biura ds. Przeciwdziałania Narkomanii, 2019.
Satre D.D., Ly, K., Wamsley M., Curtis A., Satterfield J. (2017).
A Digital Tool to Promote Alcohol and Drug Use Screening, Brief Intervention, and Referral to Treatment Skill Translation: A Mobile App Development and Randomized Controlled Trial Protocol, JMIR Res Protocol, 6(4), e55.

Savic M., Best D., Rodda S., Lubman D.I. (2013). Exploring the Focus and Experiences of Smartphone Applications for Addiction Recovery, Journal of Addictive Diseases, 32(3), 310-319.
Seweryn J., Uzależnienie od nowych mediów, nexto.pl, 2008.
Silczuk A., Haitzman J., Psychiatr. Pol, 2020.
Szuścik U., Skibska J., Kochanowska E., Profilaktyka, diagnoza i terapia w teorii i praktyce edukacyjnej, Wyd. Libron, Kraków 2014.
Tait R.J., Kirkman J.J.L., Schaub M.P. (2018). A Participatory Health Promotion Mobile App Addressing Alcohol Use Problems (The Daybreak Program): Protocol for a Randomized Controlled Trial, JMIR Res Protoc, 7(5), e148.
Taylor C.B., Luce K.H. (2003). Computer- and internet-based psychotherapy interventions. Curr. Dir. Psychol. Sci., 12, 18–22.
Woronowicz B.T. (2009). Uzależnienia. Geneza, terapia, powrót do zdrowia. Poznań: Media Rodzina. Warszawa: Wydawnictwo Edukacyjne PARPAMEDIA.

Praca została sfinansowana przez Ministerstwo Zdrowia ze środków Narodowego Programu Zdrowia na lata 2016-2020, w ramach realizacji celu operacyjnego NPZ.ZK_7_2018, pkt 7. Zadania koordynacyjne, ewaluacyjne i badawcze, w projekcie: Opracowanie i promocja projektu systemowego wsparcia u młodzieży szkolnej i studenckiej oraz osób starszych mechanizmów automotywacji do zmiany stylu życia oraz promocji zachowań prozdrowotnych w obszarze profilaktyki otyłości, aktywności fizycznej, zdrowia psychicznego i przeciwdziałaniu uzależnieniom m.in. w środowisku szkolnym i akademickim oraz zamieszkania.